2009년 11월 27일 금요일

모바일 인터넷전화도 영상통화 가능하다

모바일 인터넷전화도 영상통화 가능하다

  버섯돌이 2009. 11. 27 (0) 뉴스와 분석 |

fring아이폰의 등장과 더불어 모바일웹이 폭발적으로 성장하고 있는데 사실 인터넷전화 분야도 모바일 쪽으로 급격히 이동 중에 있습니다. 어제 아이폰에서 이용 가능한 인터넷전화 서비스에 대해 소개를 드렸듯이 스카이프, 님버즈(Nimbuzz), 프링(Fring) 등의 서비스가 모바일 인터넷전화를 주도하고 있죠.

모바일 인터넷전화에는 PC상에서 누렸던 인터넷전화 경험을 죄다 누릴 수 있지만 지원되지 않는 아쉬운 서비스를 꼽으라면 바로 영상통화 기능입니다. 최근 스카이프의 경우 고화질 영상통화를 줄기차게 밀고 영상통화를 이용해서 이전에 상상하지 못했던 수 많은 서비스를 만들어내고 있다고 합니다. 스카이프 전체 통화량의 30% 정도가 영상통화를 이용하고 있다는 통계도 나와 있지만 스카이프의 공식 모바일 프로그램에서도 영상통화는 지원하지 못하고 있는 실정입니다.

스카이프 영상통화에 대한 다양한 응용은 옥션스카이프 블로그에 잘 정리되어 있는데 참고하시기 바랍니다. 참 기발한 서비스 많습니다.^^ 소개팅도 하고, 결혼도 하네요. 가상쇼룸을 꾸미고 화가가 초상화도 그려주고 하프를 가르치는데 활용하기도 합니다.

이제 영상통화를 모바일 인터넷전화로 즐길 수 있는 시대가 왔습니다. 모바일 인터넷전화 서비스를 제공하는 프링(Fring)은 스카이프와 영상통화를 할 수 있는 새로운 버전을 선보였습니다. 즉, 상대방이 PC에 스카이프를 띄워 놓고 있으면 모바일폰의 프링을 통해 영상통화를 즐길 수가 있게 된 것이죠. 아래 동영상을 보면 금방 알 수 있습니다.

현재 이 기능은 노키아 단말을 지원하는데 N97, N97mini, 5800 익스프레스뮤직, N95, N82에서 이용할 수 있습니다. 노키아 5800 익스프레스 뮤직의 경우 KT를 통해 국내에도 출시가 되었는데 브루스님의 블로그에 리뷰가 올라와 있군요. 브루스님한테 부탁해서 5800을 잠시라도 이용해 보고, 영상통화하는 실제 모습은 다음에 전해 드리도록 하겠습니다.

PS> 프링의 경우 다양한 모바일 OS용 어플리케이션을 제공합니다. 아이폰(아이팟터치), 심비안, 윈도우 모바일용 어플리케이션에 이어 이번에 안드로이드용 어플이 나왔네요. 아래 동영상도 직접 보시죠.


버섯돌이

인터넷전화(VoIP)와 웹 서비스의 통합에 관심을 가지고 VoIP on Web2.0 (http://mushman.co.kr) 블로그를 운영하고 있는 버섯돌이입니다. 점점 더 소셜(Social)화되고 실시간(Real-time)으로 변해가는 웹에서의 커뮤니케이션 발전방향에 대해 고민 중입니다. 트위터(@mushman1970)에서 자주 뵙겠습니다.

트랙백 : http://www.bloter.net/archives/19842/trackback

[인터뷰] 국내 아이폰 개통 1호 사용자 이성진씨

글의 출처를 아래 밝힙니다.

 

"아이폰 출시로 통신시장 판도 변할 것
 국내폰, '스펙' 타령하다 내내 뒤처진다"

[인터뷰] 국내 아이폰 개통 1호 사용자 이성진씨
09.11.27 17:40 ㅣ최종 업데이트 09.11.27 19:07 최경준 (235jun) / 유성호 (hoyah35)
  
국내 아이폰 개통 1호 사용자 이성진씨가 26일 오전 서울 강남구 압구정 한 커피숍에서 <오마이뉴스>와의 인터뷰 중 자신의 아이폰 단말기를 들어보이며 환하게 웃고 있다.
ⓒ 유성호
아이폰

"국내 아이폰 개통 1호 사용자시죠? 아이폰을 직접 써보니까, 어떻든가요?"

"그걸 어떻게 말로 표현할 수 있죠? 직접 써보지 않고는 도저히 알 수가 없어요."

 

수화기 너머로 들리는 이성진(33)씨의 목소리는 확신에 찼다. 28일 출시되는 애플 아이폰과 이에 경쟁하게 될 다른 스마트폰에 대한 비교 기사를 준비하던 기자는 적지 않게 당황했다. 아이폰에 대한 사용 소감을 짧게 물어볼 요량이었는데, 예상치 못한 벽에 부딪힌 것이다. 결국 지난 26일 오전 압구정동의 한 카페에서 그를 만났다. 아니, '아이폰'을 만났다.

 

외산폰의 무덤?... "하이 스펙에 길들여진 사람들"

 

옴니아1, 블랙베리, 햅틱아몰레드, 터치다이아몬드……. 테이블 위는 순식간에 이씨가 가방에서 꺼내놓은 휴대폰들로 가득 채워졌다. 마지막으로 호주머니에서 아이폰을 꺼내놓은 그는 "제가 전부 써본 결과 정답은 아이폰이었다"고 자신 있게 말했다.

 

그는 이어 "이런 것을 먼저 해보고 취재를 해야지, 말로만 만날 설명해봐야 소용이 없다"며 숨 돌릴 틈도 없이 테이블 위에 놓인 휴대폰들의 비교 실험에 착수했다. 우선 아이폰에서 옴니아로, 옴니아에서 다시 아이폰으로 문자를 보내더니, 사진을 첨부하고, 동영상을 구현하고, 지도를 띄워서 현 위치를 확인하고, 인터넷을 연결하고……. 약 1시간에 걸쳐 그의 비교 실험은 계속됐다.

 

비교 실험이 거의 끝나갈 즈음, 그는 "이런 사실을 전혀 모르는 상태에서 여태 언론들이 아이폰은 MMS(멀티미디어 메시지 서비스)도 안 되는 것처럼 보도해, 제가 엄청 답답했다"고 토로했다.

 

이성진씨는 특히 "이번 아이폰 출시로 통신시장 판도가 변할 것"이라며 "옴니아가 처음 출시될 때 '전지전능하다'고 광고를 했지만 아이폰과 비교해보면 실질적으로 그렇지 못했다"고 말했다. 그는 아이폰과 기존 스마트폰의 가장 큰 차이점으로 "사용자의 편의성"을 들었다. "국내 폰 제조사는 하드웨어 스펙만을 강조하지만 사람들이 원하는 것은 그게 아니다"는 것이다.

 

그는 "사용자가 사용하기에 정말 편한 폰이 무엇이냐가 중요하다"며 "(국내 폰 제조사가 채택하고 있는) 윈도 모바일 기반에서는 1억 원짜리 PDA폰을 만들어도 아이폰의 기능을 구현하지 못한다"고 주장했다.

 

그는 한국이 '외산폰의 무덤'으로 불리는 이유에 대해서도 "우리나라 사람들은 '하이 스펙'에 길들여져 있다"며 "아이폰 출시를 앞두고 옴니아2와 자꾸 비교하는 것도 '스펙 우선주의' 때문"이라고 지적했다.

 

그는 또 "무조건 아이폰을 사라는 게 아니다. 문제는 아이폰을 써보지 않고, 아이폰에 대해서 모르는 상태에서 '아이폰이 나쁘다'라고 얘기하는 게 잘못됐다는 것"이라며 "써 보지도 않은 상태에서 잘못된 기사와 사용기가 올라오고, 잘못된 정보가 입소문으로 퍼지는 것은 옳지 않다"고 지적했다.

 

그는 아이폰의 성공 가능성과 관련 "최소한 우리나라에서 판매되는 스마트폰 중 가장 많이 팔릴 것"이라며 "스마트폰의 점유율이 낮은 상황에서 옴니아를 이기고 외산폰인 아이폰 한 모델이 제일 많이 팔렸다는 것은 그 자체로도 엄청난 사건"이라고 강조했다.

 

KT를 통해 28일부터 보급되는 아이폰은 지난 26일 현재 접수된 예약 건수가 5만3000대에 이르고 있다. 반면 경쟁 모델인 삼성전자의 스마트폰 T옴니아2는 현재까지 1만8000대를 판매했다. 이에 따라 삼성전자와 SK텔레콤은 T옴니아2의 판매가격을 크게 낮추며 대응에 나섰다.

 

아이폰은 전 세계에서 3300만대 이상 팔려나간 메가히트 상품이다. 아이폰은 고장이 나면 1년간은 무상 교환이 되지만 1년이 지나면 구입가격의 50%를 지불하고 새 제품으로 교환받아야 하는 등 독특한 애프터서비스 정책 등으로 논란이 되고 있지만, 다양한 콘텐츠 온라인장터인 '앱 스토어' 등의 강점을 가지고 있다.

 

철강업체에서 일하고 있는 이성진씨는 지난 9월 25일 아이폰이 아직 정식으로 수입되지 않은 상황에서 전파인증서를 발급받아 국내 첫 아이폰 사용자가 됐다. 개인이 전파인증을 받기란 절차나 비용 면에서 쉬운 일이 아니다. 우선 전파연구소에 테스트와 인증 비용 등을 위해 약 40만 원의 돈을 지불해야 하고, 서류를 직접 챙겨야 하는 등 까다롭고 복잡한 절차를 거쳐야 한다. 앞서 이씨는 지난 7월 말 115만 원을 들여 호주에서 아이폰 3GS(16GB)를 구입했다.

 

이씨는 오래 전부터 애플 맥 컴퓨터를 사용하고, 해외 출장 시에도 아이폰도 1세대(아이폰)와 2세대(아이폰 3G) 등을 사용하는 등 애플 마니아다. 이씨는 요즘도 블로그와 트위터 등을 통해 아이폰 사용 후기를 올리고 있다. 다음은 이성진씨와의 일문일답 요지이다.

 

"모두가 아이폰 쓸 수 있는 시대... 다 같이 축하할 일"

 

  
이메일 내용 확인하기. 아이폰(왼쪽)은 한 화면에 전체 이메일 내용이 보이는데 반해 한 국내 스마트폰은 스크롤바를 움직여야만 확인이 가능하다.
ⓒ 이성진
아이폰

- 애플 아이폰의 국내 출시를 앞두고 관심이 높다. 국내 정식 도입 이전, 개인인증을 통한 첫 아이폰 개통자로서 감회가 남다를 것 같은데.

"이번 아이폰 출시로 통신시장 판도가 변할 것이다. 이제 국내 폰 제조업체도 정신을 차려야 한다. 아이폰의 대항마를 내놓을 생각만 하지 말고, 아이폰을 넘어설 제품을 만들어야 한다. 그렇지 않으면 내년에 아이폰 새 모델이 나와 또 뒤집어진다. 한국 스마트폰이 전 세계적으로 최고라는 말을 듣고 싶다. 하여튼 모두들 아이폰을 쓸 수 있는 시대가 왔으니까, 다 같이 축하할 일이다."

 

- 그동안 사용해 본 아이폰은 어땠나?

"지금까지 써본 스마트폰과 달라도 너무 다르더라. 국내 폰 제조사는 진짜 나쁜 사람들이다. 하드웨어 스펙만을 강조하면서 '더 빠르고, 더 화려하고, 화면이 더 깨끗하니까, 좋은 것'이라고 얘기한다. 하지만 사람들이 원하는 것은 그게 아니다. 속도가 빠르면 뭐하나. 그것은 계산 속도가 빠를 뿐이지, 우리에게 보여주는 속도가 빠른 게 아니다. 중요한 것은 내가 폰을 터치했을 때 내가 원하는 상황으로 바로 이동을 하고, 내가 원하는 방향으로 PDA(개인 정보단말기)가 움직여줘야 한다.

 

사람들이 뻔히 아는 사실을 가지고 (국내 폰 제조사에서) 계속 호도하고 있다. 사용자가 사용하기에 정말 편한 폰이 무엇이냐가 중요한 것이지, 스펙은 더 이상 의미가 없다. 윈도 모바일 기반에서는 1억원짜리 PDA폰을 만들어도 아이폰의 기능을 구현하지 못한다. 옴니아가 처음 출시될 때 '전지전능하다'고 광고를 했지만 아이폰과 비교해보면 실질적으로 그렇지 못했다."

 

- 아이폰과 기존 스마트폰이 구체적으로 어떻게 차이가 난다는 것인가?

"옴니아2 샘플 받아서 써보고, 쇼옴니아도 써 봤다. 내용이나 UI 등이 많이 바뀌었더라. 옴니아2보다 쇼옴니아가 200배 좋지만 아이폰에 비하면 애플리케이션 등이 비교가 안 된다. 똑같은 게임을 해도 쇼옴니아에서 보여줄 수 있는 것과 아이폰에서 보여지는 게 다르다.

 

가장 큰 차이는 사용자의 입장에서 디자인을 하고 개발을 했느냐는 것이다. 아이폰이 세계에서 가장 강력한 스마트폰으로 자리잡게 된 원인은 멀리 있는 게 아니다. 사용자가 편하고, 앱 스토어와 유기적인 연결이 되고, 끊임없이 콘텐츠가 흐르고……. 국내 폰 제조업체는 대만 휴대폰 제조사인 HTC 하나 못 따라가는 수준이다. 그것을 직시해야 하는데, 아직도 삼성전자는 스펙만 부르짖고 있다. 유명 연예인 하나 (TV광고에) 등장시켜서 한 바퀴 돌리면서 이 폰이 좋다고 강조하지만, 진실은 다른 곳에 있다.

 

예를 들어, 예전 자동차나 지금 자동차나 운전하는 메커니즘은 똑같다. 그런데 날씨가 추우면 예전 자동차는 쵸크 밸브를 열고 워밍업 될 때까지 기다려야 했다. 지금은 차 키 꽂고 시동 걸면 나간다. 그렇게 편한 방향으로 발전하는 게 기본 원리다. 지금까지 해왔던 국내 스마트폰의 행태는, '이 차는 속도가 빠르고, 외장이 화려하고, 배터리를 언제든 교체할 수 있어서 장거리 운전도 가능하다'고 선전한다. 그러나 일단 운전석에 앉으면 버튼이 많아서 시동 거는 게 복잡하고 운전하기도 불편하고 속도 내는 방법에 대해서도 다시 공부를 해야 한다. 그럼 누가 그런 차를 몰겠는가."

 

- 본업이 정확하게 뭔가?

"두 가지다. 첫째는 ERP(Enterprise Resource Planning : 전사적 자원관리 시스템) 구축해서 돌리는 것, 둘째는 철강 영업도 한다. 철강업체에 다니는 사람이 아이폰 1호 개통자라고 하면 사람들이 다 궁금해하더라. 전에 있던 회사에서는 제가 직원들의 컴퓨터를 전부 맥으로 바꿨다. 그런 정도로 IT에 관심이 많다. 그러나 생업도 해야 하니까……. ERP도 사실 IT와 접목이 되는 것이다. 철강업체에 있으면서 실질적으로 IT와 관련된 일도 하고, IT쪽으로 관심이 많은 사람이라고 이해하면 될 것 같다. 개인적으로는 위성통신 장비도 가지고 있다."

 

- 한국이 '외산폰의 무덤'으로 불리는 이유는 뭘까?

"사람들은 주로 '폰 설계와 문화의 차이'라는 말을 많이 한다. 노키아의 6350모델은 '길 찾기'폰이었다. 그런데 내비게이터 기능을 빼고 들여왔다. 이름은 네비게이터폰인데 그 기능이 안 된다면 의미가 없지 않겠나. 둘째, 우리나라 사람들은 '하이 스펙'에 길들여져 있다. 하지만 그동안 국내에 들어온 터치다이아몬드나 블랙베리 등은 그 제조사의 최신 폰이 아니었다. 이미 터치다이아몬드2가 나왔는데, 국내에는 이제 터치다이아몬드1이 들어오는 식이었다. 상대적으로 같은 시기에 나온 옴니아는 훨씬 화면이 크고, 풀 터치이면서 빠르다는 인식을 갖게 했다.

 

그러나 실행되는 프로그램은 터치다이아몬드가 옴니아보다 훨씬 더 많다. 왜냐면 터치다이아몬드는 표준 UI(user interface, 유저인터페이스)를 썼고 삼성전자는 표준을 쓰지 않았기 때문이다. 따라서 실제 터치다이아몬드가 옴니아보다 훨씬 더 편하고 아름답다. 문제는 스펙이 딸리니까, 사람들이 외면하는 것이다. 소비자들은 불편함을 감수하고서라도 속도 빠르다는 이유로 옴니아를 산다. 그러니 외산폰이 줄줄이 망할 수밖에 없다. 지금 아이폰 출시를 앞두고 옴니아2와 자꾸 비교하는 것도 '스펙 우선주의' 때문이다. (삼성전자는) 내세울 게 그것밖에 없으니까……."

 

- 하지만 스펙의 차이도 무시할 수 없는 것 아닌가.

"(아이폰의 사진은 300만 화소인데 반해) 옴니아2의 사진은 500만 화소다. 그러나 진정한 모바일의 의미가 뭔가? 그 안에서 내가 원하는 만큼 사진을 예쁘게 꾸미고 이메일로 보낼 수 없다면 그것은 500만 화소의 카메라일 뿐이지, PDA는 아니다.

 

또 CPU(중앙처리장치)가 800㎒인 옴니아2가 624㎒인 아이폰보다 30%가량 빠른 속도를 낼 수 있다고 한다. 하지만 10분 동안 폰으로 트윗(Tweet: 트위터에 오르는 포스팅)을 할 때 옴니아에서 날릴 수 있는 트윗의 개수와 아이폰에서 날릴 수 있는 개수는 엄청난 차이를 보인다. 그건 CPU의 차이가 아니다. 아이폰이 사용하기가 편하고, 입력하는 게 빠르기 때문이다. 사람들은 그런 것을 간과한다.

 

그외 대부분의 기능은 옴니아나 아이폰이 비슷하다고 할 수 있다. 그러나 옴니아는 실내에서 GPS(위성항법장치) 정보를 못 잡는다. 반면 아이폰은 GPS 정보를 못 잡으면 기지국 정보를 잡고, 그것도 안 되면 Wifi(무선랜) 정보를 받아서 어떻게든 지도가 찍히게 만든다. 국내 폰 제조사들은 기본적으로 소비자에 대한 배려가 없다. 아몰레드라는 디스플레이 하나로 모든 것을 해결하려고 한다."

 

- 아이폰의 경우 배터리가 일체형이어서 충전이 힘들지 않나?

"하지만 옴니아보다 아이폰을 더 오래 쓸 수 있다. 똑같은 사용 환경에서 5시간 동안 폰으로 인터넷을 할 경우, 옴니아가 더 빨리 꺼진다. 지금 내가 가지고 있는 아이폰을 봐라. 전체 배터리 사용 시간이 95% 정도 남아있다. 이 정도면 통화대기 285시간, 3G통화는 4시간 45분 연속통화 가능, 인터넷은 3G망으로 4시간 45분 가능, WiFi로 하면 8시간 가능, 동영상 감상은 9시간 30분, MP3는 28시간 사용할 수 있다. 이게 적은 용량인가?

 

게다가 아이폰에는 사용자가 정말 하고 싶어 하는 기능이 들어있다. 문자 내용 중에 기록돼 있는 전화번호를 클릭하면 곧바로 전화가 걸린다. 또한 과거에 나눴던 문자 내용이 채팅하듯이 대화 형식으로 모두 저장이 된다. 폰에서 새롭게 변경된 내용은 모바일을 통해서 집에 있는 컴퓨터에 자동 저장된다. 하지만 기존 스마트폰은 그렇지 않고, 문자 메모리가 차면 뒤에서부터 지워진다."

 

"'애플빠'라고 해도 할 말 없지만... 정확한 사실 전달이 중요"

 

  
국내 아이폰 개통 1호 사용자 이성진씨가 자신의 아이폰을 단말기와 옴니아1, 블랙베리, 햅틱아몰레드, 터치다이아몬드 단말기를 비교해 보이고 있다.
ⓒ 유성호
아이폰

- 지도폰을 아이폰용으로 만드는 등 포털에서 아이폰을 주목한 이유는 뭘까?

"자기들이 보여주고 싶은 것을 아이폰에서는 확실하게 구현할 수 있기 때문이다. 제일 중요한 것은 배포 형식이다. 아이폰은 앱 스토어에서 내려 받아 깔면 자동으로 업데이트가 된다. 그러나 기존 스마트폰은 처음에 깔기도 힘들지만, 깔아도 파일로 다시 전환을 해야 하기 때문에 사용자가 부담스럽다. 그런 게 기존 스마트폰에 존재했기 때문에 스마트폰이 우리나라에서 더 이상 활성화 되지 못한 원인이 되기도 했다.

 

이미 포털은 아이폰 기준으로 가고 있다. 세계적인 시장도 이미 이동을 했다. 국내 폰 제조업체가 아이폰을 못 들어오게 함으로써 국내 시장을 지키려고 했지만, 이제는 안 된다. 제 트위터 팔로어가 1500명이 넘는데, 그 사람들에게 트윗을 이용해 계속 이런 사실을 얘기해왔다. 현실을 매스컴이 자꾸 오도를 하는데, 정말 정신들 차려야 한다. 안 그러면 너무 늦어진다."

 

- 언론이 문제라는 것인가?

"사실에 대한 왜곡을 하고 있다. 예를 들어, 아이폰의 배터리 교체 불가능은 사실인데, 그게 단점이 될 수 있다고만 생각하지, 그것을 제외한 다른 부분에 있어서 강점을 가질 수 있는 것을 다 오도한다. 특히 조중동 등 주요 신문들이 굉장히 부정적으로 쓴다. 아이폰은 무조건 까고(비판하고), 옴니아는 무조건 좋다고 하는데, 좋다는 것에 대한 팩트가 없다. 아이폰용 애플리케이션과 윈도 모바일용 애플리케이션의 차이는 엄청나게 크다. 벌써 대세는 그렇게 가고 있다."

 

- 혹시 본인이 애플과 어떤 특별한 관계가 있는 것 아닌가?

"그런 것 없다. 애플의 관계자는 몇 명 알고 있지만, 저는 예전부터 애플을 사용했던 유저일 뿐이다. 솔직히 아이폰보다 옴니아가 더 좋고 더 편하다면 왜 애플을 쓰겠나. 무조건 좋아서 아이폰을 쓰는 게 아니다. 누리꾼들이 '애플빠'라고 해도 저는 할 말이 없다. 사실 애플 제품만 들고 다니는 것은 아니다. 애플이 좋은 것은 인정하지만 인터넷뱅킹 등을 하려면 윈도 제품을 안 쓸 수 없다. 그러나 이미 많은 은행이나 증권사에서도 이제는 아이폰용 웹을 개발하고 있다."

 

- 아직 아이폰을 살 것인지 여부를 결정하지 못한 사람들도 많다. 그들이 결정할 때 참고해야 할 것이 있나?

"무조건 아이폰을 사라는 게 아니다. 블랙베리나 옴니아를 사고 싶으면 사라. 문제는 아이폰을 써보지 않고, 아이폰에 대해서 모르는 상태에서 아이폰이 나쁘다고 얘기하는 게 잘못됐다는 것이다. 나도 옴니아가 출시되던 날 현금 103만원을 주고 사서 써본 사람이다. 써 보지도 않은 상태에서 잘못된 기사와 사용기가 올라오고, 잘못된 정보가 입소문으로 퍼지는 것은 옳지 않다. 사람들에게 정확한 사실이 전해지는 게 중요하다.

 

아이폰도 분명히 단점이 있을 수 있다. 솔직히 배터리 교체를 못하는 것은 단점일 수밖에 없다. 그런데 노트북 등 애플에서 나오는 모든 제품이 배터리가 일체형으로 바뀌었다. 이것은 애플의 고집이다. 하지만 노트북 배터리를 교체할 때는 4시간밖에 못 쓰던 것이 일체형으로 바뀌면서 8~9시간 동안 쓴다. 아이폰도 그런 연장선상에서 보면 우리가 충분히 감안할 수 있는 문제다. 둘째 아이폰은 세계에서 액세서리가 가장 많은 폰이다. 배터리팩 등 아이폰의 단점을 커버할 수 있는 액세서리가 너무 많다."

 

- 아이폰이 과연 국내에서 성공할 수 있을까?

"가능하다. 통신사업자 입장에서 보면 KT는 보조금 때문에 일반 폰보다 돈을 많이 벌지는 못할 것이다. 그러나 저만 해도 스마트폰에서 문자를 잘 안 썼는데, 아이폰은 편해서 문자 사용량이 20배 증가했다. 데이터 사용량이 엄청나게 증가할 것이다. 따라서 이통사에서도 장기적으로 봤을 때 유리한 이익을 가져갈 수 있다."

 

- 적어도 10만대 이상은 팔려야 성공한다고 할 수 있지 않을까?

"폰 제조사가 이익을 낼 수 있는 판매대수가 10만대라고 한다. 아이폰은 4만대가 벌써 예약이 끝났고 오프라인에서도 대기 수요가 넘치고 있다. 그 이유가 뭐겠나. 제가 보기에 아이폰은 최소한 우리나라에서 판매되는 스마트폰 중 가장 많이 팔릴 것이다. 스마트폰의 점유율이 낮은 상황에서 옴니아를 이기고 외산폰인 아이폰 한 모델이 제일 많이 팔렸다는 것은 그 자체로도 엄청난 사건이다. 100만대, 50만대 팔리는 것보다 더 의미가 있다. 국내 폰 제조사들은 그것이 두려운 것이다."

웹2.0에 대한 오만과 편견

글의 출처를 아래 밝힙니다.

 

웹2.0에 대한 오만과 편견

  비전 디자이너 2009. 11. 27 (3) Social IT, 오픈컬처 |

미국의 IT전문가 팀 오라일리가 웹2.0을 정의한 까닭은 90년대말 닷컴붕괴 이후 생존한 기업들의 특징을 분석하고 정리해 당시 팽배한 IT산업에 대한 대중의 불신을 완화시키고 해당 산업에 성장의 비전과 원칙을 제공하기 위해서였다. 그리고 현재 그 웹2.0는 IT산업의 벽을 넘어서 일종의 사회적 유행어가 되었다. 나아가 ‘웹’에서 떼낸 ‘2.0′이라는 말은 마치 ‘성공의 주문’처럼 곳곳에서 사용되고 있는 상황이다.

web2그러나 이러한 상황은 닷컴상황 때와 마찬가지로 버블의 위험성이 있다. 버블이라는 것은 실제로 가능한 것보다 더 높은 수준의 기대치가 형성됐을 때 발생하는 것이기 때문이다. 기업가 정신 등 기업경영의 기본을 잃고 웹2.0의 성공법칙만 외워 실천한다고 해서 성공신화에 근접할 수 있는 것은 아니다. 만약 그렇다면 벌써 우리는 수많은 신화를 봤어야 하겠지만 국내외에서 그 숫자는 그리 많지 않다.

먼저 이러한 실제 필요 이상의 기대치는 닷컴시대의 시종에 존재했다. 닷컴 붐을 이끈 게 대중의 기대였다면 그 버블을 꺼뜨렸던 것은 대중의 실망이었다. 이 대중의 ‘비이성적 과열’(irrational exuberance, 당시 닷컴붕괴에 따른 주식시장의 하락을 예측했던 예일대 경영대학원의 로버트 쉴러 교수의 표현. 해당 책 소개 주소 : http://www.irrationalexuberance.com)은 IT업체와 그 업체 서비스의 실제 가치에 대한 신뢰할 평가기준이 될 수 없다

그리고 당시 실리콘밸리 전반에 퍼져 있었던 ‘일확천금의 꿈’에 대해 경영학자 짐 콜린스의 경고의 메시지, ‘쉽게 성공하기’(Built to Flip, 해당 글 주소 : http://www.fastcompany.com/magazine/32/builttoflip.html)라는 글의 교훈은 오늘날 웹2.0붐에도 유효하다. 이 글에서 콜린스는 기업이 영속하는 가치를 품고 그것을 지속적인 노력을 통해 조직화해 발전시키고자 하는 노력이 없다면, 그 같은 기업가 정신을 상실하고 단숨에 쉽고 간단한 비즈니스 모델, 기술, 전략 등으로 쉽게 성공하기를 꿈꾼다면 그 기업에는 성공도 비전도 없다고 날카롭게 지적한다. 그리고 실제로 그 기업가정신이란 근본, 펀더맨털을 잃어버린 실리콘밸리는 대중의 비이성적 과열이 종식되자마자 너무도 쉽게 무너졌다.

정리하자면, 웹2.0이란 마법의 주문이 기업 펀더맨털의 문제를 해결해줄 것이라는 기대는 비이성적 과열이라는 얘기다. 먼저 펀더멘털을 갖추고 그 다음에 기업 환경변화에 대처한 마법의 주문을 찾는 것이 정도(正道)다.

예컨대 웹2.0 성공신화의 대표주자로 꼽히는 구글 같은 기업은 오픈소스 등 단순 기술의 우위에서 비롯된 것이 아니었다. 그들의 웹2.0은 창업자 레리 페이지와 세르게이가 대표하는 새로운 기업의 비전, 철학, 그리고 전략(예컨대 페이지랭크 알고리즘)의 삼위일체였다. 구글의 성공을 오픈소싱에 의한 기술 환원론으로 설명하는 것은 2% 부족한 설명이다. 즉 오픈소싱을 활용한 웹2.0형 경영개혁, 예컨대 혁신 측면의 크라우드소싱, 마케팅 측면의 바이럴 마케팅, 혹은 경영 프로세스 측면에서 이용자 참여폭을 기술적·제도적으로 높인다고 해서 성공신화를 달성할 수 있는 것은 아니다.

가장 간단하면서도 중요한 것을 말하자면, 해당 기업과 기업가가 품고 있는 비전에 대한 문제를 제기할 수 있다. 해당 기업의 경영 비전과 철학은 이용자의 신뢰를 살 수 있는 진정성을 가지고 있는가. 그리고 그들의 경영전략과 활동을 그 비전으로  일관되게 설명할 수 있는가. 그렇지 못하다면, 이용자의 신뢰를 얻지 못한다면, 그 신뢰와 교환되는 이용자의 열정적이고 지속적인 참여는 어떻게 확보할 것인가.

교훈은 분명하다. 결국 핵심은 기본이며 그 기본을 무시해서는 그 이상의 성장은 없다는 것이다. 사람들 간 일과 관계의 방식이 웹2.0같은 웹이라는 플랫폼을 통한 새로운 협업의 양태를 보일 지라도, 그 기본원리인 조직 공동 가치의 문제, 리더십, 규율 등의 문제는 영속한다. 따라서 이러한 기본에 대한 관심과 열정이 지켜지지 않는다면, 그리고 그 대신에 웹2.0 혹은 다른 새로운 기술, 사회현상에 기대어 쉬운 성공과 고수익을 노리고 거기에 과도한 기대를 거는 사회 분위기가 조성된다면 그것은 또 다른 버블 창조의 지름길이 될 것이다.

금융시장에서 기본을 망각한 버블이 역사에 반복되는 이유는, 사람들이 이번에는 자신들의 과도한 믿음이 오류가 아니겠지 하는 착각 때문이었다.(하버드대학의 기네스 로고프와 메릴랜드대학의 카르멘 라인하트는 이에 관련된 주제로 공동 저술한 논문을 썼다. 제목은 ‘This Time Is Different’(이번엔 다르겠지) 다음 링크 참조 : http://www.economics.harvard.edu/files/faculty/51_This_Time_Is_Different.pdf). 사람들이 이번엔 다르겠지 하는 그 오만과 편견을 지우지 않는다면, 그리고 과거의 역사에서 배우고자 하는 노력을 하지 않는다면, 다시 펀더멘털은 잊은 채 오픈소싱을 ‘요행으로’ 도입하는 오류만 반복하게 된다면 닷컴 붕괴의 악몽은 재현될 수도 있다.

‘우리가 무엇을 해야 하느냐’가 아니라 ‘소비자가 무엇을 원하는가’를 묻는 기업경영의 기본으로 돌아가자. 그리고 한 걸음씩, 그러나 실속있는 기업과 산업의 성장을 꿈꿔보자.

[이창신]실전 아이폰게임 개발3

자료의 출처를 아래 밝힙니다.

[이창신]실전 아이폰게임 개발3
월간 마이크로소프트웨어 제공
2009.07.19 / PM 04:10

[지디넷코리아]2009년 6월 17일, 아이폰 OS 3.0이 정식 출시되면서 아이폰 OS 3.0 SDK에 관련된 비공개 조약(Non-Disclosure Agreement, NDA)이 해제됐다. 지난 시간까지 필자는 cocos2d에 대해 설명했으며, 다음 호부터 OpenGL ES로 나아가기에 앞서 특별히 아이폰 OS 3.0 SDK가 게임 개발에 가져올 변화를 이번 지면을 통해 짚어보려고 한다.

 

2008년 7월 아이폰 OS 2.0이 출시된 이후 근 1년간 아이폰은 닌텐도 DS와 소니 PSP에 필적하는 휴대용 게임기로 부상했다. 올해 열린 E3에서도 아이폰은 비중 있는 게임 플랫폼으로 소개됐으며, 실제로 아이폰 OS 3.0은 그런 분위기를 반영하듯 게임과 관련된 기능의 대폭 강화로 화답하고 나섰다. 특히 OpenGL ES 2.0 지원은 필자에게도 무척 의외(실은 거의 충격)로 다가왔는데, 그것도 그럴 것이 OpenGL ES 2.0은 스펙상 OpenGL ES 1.1과 호환성이 없기 때문이다.

 

여기서 개인적인 경험담을 잠깐 이야기하자면, 필자는 작년에 아이폰 개발을 시작하면서 OpenGL ES에도 자연스럽게 관심을 갖게 되어서 『OpenGL ES 2.0 Programming Guide』라는 책을 구입했다. 그런데, 잘 살펴보니 아이폰은 OpenGL ES 1.1만을 지원하는 것이 아닌가? 게다가 OpenGL ES 2.0은 1.1과 하위호환성마저 포기한 상태로 진화한 스펙이라는 책의 자상한 설명에 망연자실, 결국 다른 책을 또 사고야 말았다.

 

하지만 어째서인지 OpenGL ES 1.1 공부를 하면서 간간히 OpenGL ES 2.0 책을 보니 흥미로운 점들이 많아 보였지만 결국 그림의 떡이라고 생각했었는데, 그것이 갑자기 그림 밖으로 뛰쳐나오니 놀라지 않을 수 있겠는가?

 

그러나 안타깝게도 아이폰 OS 3.0의 OpenGL ES 2.0 지원은 정확히 말하면 이번에 새로 출시된 아이폰 3GS에 국한된 것이다. 자세한 이야기는 이 글의 맨 마지막 부분에서 이어보도록 하겠다.

 

AV Foundation

 

게임을 구현하다보면 그래픽만큼이나 중요한 것이 사운드 처리다. 필자도 오래전부터 맥이나 아이폰 개발을 해온 것이 아니라서(특히 C나 C++에는 익숙하지 않다), Core Audio 계열들의 프레임워크들은 생소한 만큼이나 사용하기도 꺼려졌다. 간단한 MP3 음악 하나도 게임의 배경음악(BGM)으로 재생하기 어려웠으니 말이다. 그러던 것이 AV Foundation의 등장으로 서서히 숨통이 트여 아이폰 OS 3.0에서는 매우 편리해졌다.

 

● 재생

 

MP3와 같은 잘 쓰이는 압축 음악 파일의 재생이 AVAudio Player로 손쉬워진 것은 아이폰 OS 2.2이후부터다. 아이폰 OS 3.0에서는 그런 압축 파일의 다중 재생이 가능한데, 일단 하나는 하드웨어 코덱을 쓰고, 나머지는 소프트웨어로 처리하는 방식이다. 너무 과도하게 쓰면 무리가 가겠지만, 어쨌든 다중 재생을 코코아(Objective-C) 방식으로 할 수 있다는 것만으로도 감사한 기능이다.

 

● 녹음

 

꼭 게임이 아니더라도 녹음은 마이크가 달린 아이폰(그리고 이어폰으로 지원하는 아이팟 터치 2세대)에 매우 유용한 기능이다. 새로 도입된 AVAudioRecorder는 먼저 도입된 AVAudioPlayer와 짝을 이뤄 녹음 처리를 편리하게 해줄 뿐만 아니라 다양한 옵션(녹음 음질, 파일 형식 등)도 설정할 수 있어 강력함도 더했다.

 

● 세션

 

아이폰은 기본적으로 MP3 플레이어 기능을 가지고 있는 만큼, 아이폰의 음악 기능과 애플리케이션의 음악 기능이 어떻게 조화를 이뤄야 하는가는 매우 중요한 사안이다. 필자도 게임을 만들 때 미리 플레이되는 음악이 있으면 그대로 재생되도록 해달라는 요청을 받고 실제로 구현을 시도해보니 이 (오디오) 세션의 개념이 몸으로 다가왔다. 보통 애플리케이션은 실행과 함께 기존 재생 음악은 멈추고 애플리케이션이 사운드 출력의 소유권을 갖게 되는데, 꼭 그런 세션만 필요한 것은 아니기 때문이다.

 


간단히 설명하면, AVAudioSession으로 <표 1>과 같은 설정이 가능하다.

 

따라서 기존 음악 재생 위에 게임 음악을 재생하려면 Am bient를 사용하면 된다. 이밖에도 AVAudioSession으로 오디오 입출력 판별 및 설정(스피커, 이어폰, 마이크 등)이 가능해 사용자와의 세밀한 상호작용을 할 수 있다.

 

Media Player

 

이번 아이폰 OS 3.0에서 리듬 게임 제작자들에게 가장 기쁜 소식이 바로 이 Media Player 프레임워크의 변화가 아닌가 싶다. 거두절미하고, 이제 아이폰에 들어있는 음악을 게임에서 선택하고 재생할 수 있게 되었다. 더 이상 음악을 기반으로 하는 게임이 자체 음원 공급과 관리 기능을 구현하지 않아도 된다는 뜻이기도 하다.

 

반면, 이 기능이 매우 강력한 이면에는 아이폰 음악 정보를 읽기(read)만 할 수 있다는 근원적인 한계도 자리 잡고 있다. 예를 들어 가사가 들어 있지 않은 음원에 가사를 넣어준다던가, 아트워크(보통 앨범 표지나 아티스트의 사진)가 없는 음원에 사용자가 원하는 그림을 넣어준다던가 하는 것은 안 된다.

 

앞서 언급한 녹음 기능과도 조금 문제가 있는데, 이미지의 경우 애플리케이션에서 저장할 때 아이폰 내장 애플리케이션인 ‘사진’에 저장할 수 있는 기능이 있는 반면, AVAudioRecorder로 녹음한 파일을 아이폰 음원으로 저장할 수는 없다.

 

물론 지금 안 되는 것뿐이지 앞으로 영원히 안 될 거라는 보장(?)은 없지만, 어쨌든 애플리케이션을 만드는 입장에서는 아이디어 실행이 기술적인 장벽으로 인해 막혀버리는 사태는 무척 애석한 것은 틀림없다.

 

꼭 음악 관련 게임이 아니더라도 이번 Media Player 프레임워크 강화는 무척 의미가 깊다. 레이싱 게임이나 퍼즐 게임에서도 배경 음악을 자신이 이미 즐겨 듣는 음악으로 선택할 수 있다는 점은 무척 매력적이고, 더욱이 MP3 플레이어인 아이폰이 가지는 (다른 게임기와의) 큰 차별성이기 때문이다. 따라서 게임 개발 시에 이러한 차별성의 활용을 극대화하는 전략도 필요하다 하겠다.

 

Store Kit

 

아이폰에서 대박이 난 애플리케이션의 상당수가 게임이라는 점은 게임 개발자에게 무척 고무적이지만, 실제 수익성을 놓고 봤을 때는 그만큼 고민되는 것이 작금의 상황이다.

 

이유인즉슨 0.99달러로 치닫는 저가 경쟁에, 한번 내려 받으면 그 이후로는 수익을 창출하기 쉽지 않은(그래서 불법 복제에 취약한) 것이 현실이기 때문이다. 물론 그런 한계를 극복하는 게임들도 나오고 있지만(시리즈물을 많이 내서 애플리케이션의 종류를 늘린다거나, 아이템을 포함한 애플리케이션을 별도로 판매한다거나), 국내외에서 이미 정착된 정액제나 유료 아이템 판매를 근본적으로 아이폰에 적용시키는 것이 이제 아이폰 OS 3.0에서 애플리케이션 내 구매(In App Purchase, 이하 IAP)로 가능해진다. Store Kit은 바로 그런 IAP를 구현하기 위한 API이다.

 

IAP의 상품(product)으로 등록할 수 있는 것은 다음과 같이 크게 세 가지이다.

 

- 소비 가능품(consumable): 게임 아이템으로 치면 약물이나 식량같이 한번 사용하고 나면 수명을 다하는 것
- 소비 불가능품(non-consumable): 게임 아이템으로 치면 무기나 마법같이 한번 취득하면 반영구적인 것
- 가입(subscription): 게임으로 치면 일정 기간 게임을 할 수 있는 등록비

 

얼핏 보면 매우 포괄적인데, 그렇다고 아무거나 다 되는 것은 아니고 다음과 같은 제약이 있다.

 

- 상품이 현물과 연결되어 있으면 안 된다. (예: 게임에서 실제 사람이 입는 티셔츠를 산다 ×)
- 상품이 해당 애플리케이션 외에서도 통용되면 안 된다. (예: A 게임의 사이버 머니를 B 게임에서 쓸 수 있다 ×)

 

특히 두 번째 항목은 조금 아쉬운 대목인데, IAP를 가상 화폐로 사용하는 것을 막으려는 안전장치가 아닐까 싶다. 아무튼 좋은 판이 벌어졌으니 ‘카트라이더’나 ‘아이온’ 같은 고부가가치 게임을 아이폰에서도 어서 만나 보길 기대한다.

 

APNS

Apple Push Notification Service는 게임의 경우 체스 게임에 적용된 사례가 대표적이다. 시간 제한 없이 턴제로 하는 게임의 경우, 상대방의 턴이 끝났을 때 알림(notification)을 받으면 무척 즉각적인 반응을 꾀할 수 있을 것이다.

 

기본적인 게임 연동과 더불어 최근 각광받고 있는 소셜(social) 게임과의 연계도 중요한 영역이다. 게임을 혼자 하는 것이 아닌, 친구와 함께 하는 경우 초대(invitation)라는 행위가 일어나는데, 이때 알림 기능이 유용하다. 꼭 게임 자체와 연결된 것이 아니더라도, 게임과 관련된 커뮤니케이션도 더 풍성해질 수 있다. 예를 들어 게임 아이템 거래(옥션)라던가 파티 플레이에도 얼마든지 적용할 수 있기 때문이다.

 

Game Kit

 

지금까지 게임 개발에 간접적인 연관성이 있는 프레임워크들을 살펴봤다면, 이제 본격적인 게임 관련 기술들로 나아가보려 한다.

 

아이폰 게임들이 성공하면서 가장 비교가 되는 플랫폼은 역시 같은 터치 인터페이스를 지닌 닌텐도 DS(이하 NDS)이다. 아이폰의 하드웨어 스펙은 대체로 NDS를 압도하기에 충분한데, 유독 부족한 부분이 바로 네트워크, 특히 애드혹(ad-hoc) 쪽이다.

 

NDS의 경우 DS통신이라고 해서, 보통 1대가 호스트가 되고 나머지(‘마리오 카트’의 경우 총 8대)가 게스트가 되는 애드혹 WiFi 모드를 사용할 수 있다. 이는 기본적으로 NDS가 애드혹 네트워크를 생성할 수 있기 때문이다.

 

반면, 아이폰의 경우 애드혹 네트워크를 생성하는 기능을 제공하지 않아, 다중 사용자 게임의 경우 어찌되었든 간에 무선 네트워크가 있어야 (즉 무선 AP가 있어야) 되므로 게임 환경에 제약이 있다(예를 들어 지하철에서는 멀티 플레이를 못하는 것이다).

 

필자도 전부터 이런 아이폰의 문제가 근본적으로 해결되기를 바래왔었는데, 이번 Game Kit의 도입으로 어느 정도는 해결이 되었다. 그런데 필자가 ‘어느 정도’라고 표현한 데에는, 아직 NDS나 Xbox 360 수준은 아니기 때문이다.

 

Game Kit에서 도입한 P2P 기능은, 현재 제공되는 수준으로는 딱 2대, 그것도 아이폰 3G 이상 아이팟 터치 2세대 이상에서만 가능하다. 하드웨어적으로 블루투스(2.0)를 이용하고 있으므로, 광대역의 데이터 교류에 제약이 있는 것도 사실이다. 아무튼 없었던 것보다는 나으니 2명이서 하는 게임 개발에는 매우 좋다. 우리나라에서는 ‘맞고’나 ‘장기’ 등이 적용되면 멋질 것이다.

 

한편, 3대 이상 동시 접속이 안 된다는 것은 참 아쉽다. 요새 나오는 콘솔 게임들도 3~4인을 지원하는 경우가 많고, 축구나 레이싱 게임 같은 것은 더 많은 사람들이 즐기기에도 문제가 없기에, 그 아쉬움은 더하다. 또 하나, P2P라 하더라도 근거리 블루투스가 아닌 일반 인터넷 연결을 지원하지 않는 것도 안타깝다. API 문서를 보면 그 가능성을 열어 두었지만(GKPeer PickerController의 설정에 쓰이는 GKPeerPickerCon nectionTypeOnline이 바로 그것이다), 실제 구현은 블루투스로만 되어 있다.

 

여기에 견줄만한 것이 바로 Xbox 360의 XNA 프레임워크이다. Xbox 360도 아이폰처럼 일반 개발자가 게임을 개발해 판매할 수 있는데(현재는 Community Games라고 불린다), 이런 게임의 개발에 쓰이는 것이 XNA 프레임워크이다. 이 프레임워크를 보면 인터넷 네트워크 기반의 통신 프레임워크가 제공되어 게임 자체의 별도 구현 없이 온라인 멀티 플레이를 구현할 수 있다(즉 Xbox Live의 네트워크와 연동하고 있는 셈이다).

 

문제는 애플과 아이폰의 경우 Xbox Live와 같은 인프라가 없다는 점이다. 애플이 아이폰에 게임기로서의 방점을 크게 찍음에 따라 그런 인프라가 생길지도 모르겠다. 만일 그렇게 된다면, 3명 이상 멀티 플레이가 되는 인터넷 온라인 게임의 개발 비용이 무척 절감될 것이다.

 

OpenGL ES 2.0

 

서론에서 잠깐 꺼내었던 OpenGL ES 2.0을 이어보자. OpenGL ES 2.0은 아이폰 3GS(그리고 이후에 나올 아이폰과 아이팟 터치)에서만 가능하다. 그렇다면 첫 번째, 아이폰 3GS 이후 기종에서 OpenGL ES 1.1은 되지 않는가? 그렇지는 않다. 당연히 애플리케이션의 호환성을 위해 그런 무모한 선택을 했을 리는 없지만, 내부를 들여다보면 3D 그래픽 프로세서의 변경이 있었다.

 

- PowerVR SGX는 OpenGL ES 2.0과 1.1을 모두 지원하는 프로세서이다. 아이폰 3GS부터 채택된다.
- PowerVR MBX는 OpenGL ES 1.1을 지원하는 프로세서이다. 아이폰 3GS 이전 기기에 채택되었다.
(참고로 SDK에 들어있는 시뮬레이터는 맥 위에서 돌아가는 것이므로 둘 다 지원한다.)

 

이렇다 보니, 만약 OpenGL ES 2.0 기반으로 게임을 개발했다면, 그 게임은 아이폰 3GS이상에서만 돌아간다는 뜻이다. 더 많은 플랫폼에서 실행되기를 바란다면 OpenGL ES 1.1 기반으로 작성해야겠지만, 사실상 PC에서는 보편적인 OpenGL 2.0(실은 PC 쪽은 3.1이 올해 나온 판이다)으로부터 나온 OpenGL ES 2.0은 그만큼 더 많은 잠재성을 내포하기 때문이다.

 

필자가 OpenGL ES 1.1을 알아보다가 깜짝 놀란 것은, 2004년 처음 등장했으니 벌써 5년 된 기술이 아이폰에 채택되었다는 사실이다. 그래서 다른 플랫폼들도 둘러보니, 안드로이드와 심비안은 ‘1.0+알파(α)’ 수준으로 대동소이했다. 이런 점에서도 아이폰 OS 3.0(그리고 아이폰 3GS)는 무척 발 빠는 행보를 하는 셈이다(참고로 모바일 7도 OpenGL ES 2.0 지원을 예정하고 있다고 한다).

 

■3.0, 게임은 시작됐다

게임 시장은 뜨겁다. 특히 불황의 여파로 게임은 더더욱 사람들의 스트레스를 저렴하게 해소해주는 탈출의 창구로 각광받고 있다. 그리고 게임 시장에는 전통의 강자들이 있다. 닌텐도, 소니, 는 그 동안 이 시장을 차지하기 위해 엄청난 투자와 노력을 해왔다. 그런데, 휴대전화로 시작한, 그리고 MP3 플레이어로 시작한 아이폰과 아이팟 터치가 난데없이, 하지만 소리 없이 게임 시장을 차지해가고 있다.

 

개발자에게는 역시나 ‘기회’라고 밖에는 설명할 수 없는 것이다. 그 기회는 단순히 아이폰용 게임을 만들어 앱 스토어 올리고 그래서 돈을 버는 그런 경험뿐 만은 아니다. NDS용 게임, PSP용 게임, Xbox 360용 게임(우리나라에서는 아직 안 된다)을 누구나 만들어 자유롭게 즐기고 팔 수 없는 그 짙은 어두움이 아이폰의 빛을 더 밝게 해주는 것이 아닐까.

 

그리고 그동안 SI와 웹, 그리고 에 국한되어 있던 우리나라 개발업계의 스펙트럼을 다양하게 해주는 것은 이미 시작되었다(한 애플 관련 커뮤니티에서 개발자들의 맥 사용이 늘어난다는 글을 봤었으니 말이다). 그럼 다음 시간부터는 OpenGL ES와 함께 독자들을 만나보려 한다.

 

[필자소개]
이창신 iasandcb@gmail.com, http://ias.myid. net|현재 모바일 애플리케이션 개발에 몰두하고 있다.

[이창신]차세대 모바일 기기를 위한 애플리케이션

자료의 출처를 아래 밝힙니다.

[이창신]차세대 모바일 기기를 위한 애플리케이션
월간 마이크로소프트웨어 제공
2009.08.30 / PM 07:42

[지디넷코리아]지난 컬럼에서는 아이폰 환경에서 OpenGL ES 2.0을 시작하는 과정을 다뤘다. OpenGL ES 1.1의 고정 함수와 달리 버텍스와 프래그먼트에 대한 쉐이더를 사용하고, OpenGL ES 1.1의 함수나 상수에 붙어 있는 OES 접미사를 사용하지 않는 것이 지난 글의 주요 내용이다. 이번 호에서는 잠시 쉬어가는 의미에서 OpenGL ES 2.0 자체에 대한 본격적인 이야기보다는, 먼저 짚고 넘어가면 좋을 몇 가지 흥미로운 사항들을 소개한다.

 

에서 OpenGL ES 2.0

과감하게 아이폰(그것도 아이폰 OS 3.0에 아이폰 3GS와 아마도 곧 나올 아이팟 터치 3세대 이후)을 학습 환경으로 정했지만, 사실 에서도 OpenGL ES 2.0을 다룰 수 있다. 먼저 그 필수 환경을 정리하면 다음과 같다.

 

- 운영체제 : 비스타/XP(7도 무리가 없을 것으로 예상)
- 그래픽카드 : OpenGL 2.0 이상을 지원이면 안전(ATI와 엔비디아 모두 가능)
- 개발 도구 : 비주얼 스튜디오 2005나 2008(Express Edition도 가능)

 

ATI의 OpenGL ES 2.0 에뮬레이터가 엔비디아 그래픽카드에서 문제가 있다는 보고가 있어서 안타까웠는데, 마침 Power VR(아이폰에 채택된 GPU 칩셋 메이커, 정확히는 Imagination Technologies의 한 부서)에서 ATI와 엔비디아 모두 지원하는 SDK를 제공해 다행이다.

 

Imagination Technologies PowerVR Insider SDK(2009년 8월 21일 현재 버전 2.5 릴리즈 1)는 www.imgtec.com/powervr /insider/sdkdownloads/index.asp에서 받을 수 있으며(회원 가입이 필요하지만 무료), 여러 종류의 SDK 중 Khronos OpenGL ES 2.0 SDK 카테고리의 PC Emulation을 선택하면 된다. 설치 후 설치된 디렉토리 하단의 TrainingCourse로 가면 간단한 예제부터 비주얼 스튜디오 프로젝트로 제공되므로 자신의 비주얼 스튜디오로 열어 소스를 보고 실행해볼 수 있다.

 

아이폰이 아닌 OpenGL ES 2.0 지원 단말기도 기대할 만하다. 안드로이드가 내년 지원을 예정하고 있고, 모바일에서도 가능성이 있다. 삼성과 LG에서도 OpenGL ES 2.0의 지원에 관심이 많아 스마트폰이 아닌 피쳐폰에서도 OpenGL ES 2.0을 누릴 수 있으리라 본다. 참고로 삼성의 제트폰(국내에서는 햅틱 아몰레드)이 지원한다고 하니 SDK가 공개되면 사용할 수 있겠다. 이 코너의 연재 중에 관련 소식이 나오면 계속 전하도록 하겠다.

 

타언어 바인딩

 

이렇게 OpenGL ES 2.0을 누릴 수 있는 개발 환경과 단말기가 점점 늘어남에 따라, OpenGL ES 2.0에 대한 관심도 높아지고 있다. 그런데, 실제 개발에 있어 대두되는 것이 있다. 기본적으로 OpenGL은 C 언어로 작성된 API를 제공하며, 같은 C 계열인 C++나 Objective-C에서의 사용에는 근본적인 제약이 없다.

 

다른 관점에서 보면, 메모리가 자동 관리되지 않는 unmanaged 영역인 셈이다. 그 대척점에 있는 자바나 C#의 입장에서는 간극이 엄연히 존재하게 되는데, 애플리케이션 개발 언어로 자바를 채택한 안드로이드나 .NET 프레임워크의 관리형 언어(C#과 비주얼 베이직 등)를 지원하는 모바일의 경우 그 간극은 문제가 된다.

 

물론 모바일의 경우 C와 C++도 지원하지만 C#의 편리함을 생각한다면(게다가 같은 3D 그래픽 처리를 다루는 XNA 프레임워크가 C#으로 되어 있음을 떠올리면) OpenGL을 C#에서 쉽게 사용하는 데 관심을 가질 만하다. 자바의 경우 그 문제가 일찍부터 부각되어서 OpenGL에 대한 자바 바인딩을 JSR 수준으로 표준화해왔다. 그러면 C#과 자바에서의 OpenGL 접근법을 살펴보자.

 

OpenTK

 

OpenTK(Open Toolkit, http://www.opentk.com/)은 OpenGL, OpenAL, OpenCL의 크로스 플랫폼 래퍼(wrapper)로서 .NET 언어를 지원하는 , 리눅스, 맥OS에서 사용할 수 있다. 2009년 8월 23일 현재 최신 버전인 0.9.9-1은 OpenGL뿐만 아니라 OpenGL ES (1.0, 1.1, 2.0) 지원이 추가되어 .NET 콤팩트 프레임워크에서의 사용을 열어주기 시작했다. 자세한 내용은 이번 연재의 범위를 넘어가므로, 조만간 OpenTK 1.0과 실제 단말기 실행을 통해 만나보기를 희망한다.

 

Java Binding for OpenGL API

 

앞서 언급했듯이 자바와 OpenGL의 연결은 꽤 오랜 역사를 지니고 있다. 그 시도의 결과물인 JSR 231 Java Binding for OpenGL API는 2003년에 시작해 2006년에 첫 버전을 내고 2008년에 두 번째 수정안을 내놓은 상태이다. 지원 OpenGL API 버전은 2.1까지 올라왔으며, OpenGL의 최신 버전은 3.2이지만 그래픽카드가 지원하는 수준이 보통 2.1이므로 아주 뒤진 것은 아니다.

 

JSR 231의 JavaME 버전이 바로 JSR 239 Java Binding for OpenGL ES API인데, 2004년에 시작해 2006년에 첫 릴리즈, 그리고 2007년 첫 번째 보완판이 나왔다. JSR 231은 노키아 단말기의 지원이 두드러지는데, OpenGL ES 1.1까지 다루고 있어서 OpenGL ES 2.0을 대상으로 하는 우리로서는 무척 아쉬운 대목이다.

 

JSR 239는 안드로이드에서도 채택되어 일부 쓰이고 있는데, 안드로이드가 OpenGL ES 2.0을 지원할 것으로 가정한다면 JSR 239도 어떤 식으로든 보완이 필요한 상황이다. 아직 관련 작업이 수면 위로 떠오르지는 않았지만, 안드로이드에서 선을 보이는 대로 이 코너에서 자세히 소개토록 하겠다.

 

폭발적인 성장세

 

그동안 플랫폼에 국한된 3D 그래픽 응용(게임 등)이 아이폰을 중심으로 모바일에 확장되면서, 플랫폼 독립적인 OpenGL은 3D 처리의 대안으로 빠르게 부상하고 있다.

 

특히 모바일 버전인 OpenGL ES의 성장세는 실로 무섭기까지 하다. 다행히 일반 PC에서도 널리 쓰일 수 있는 OpenGL 2.1과 OpenGL ES 2.0은 같은 기반에 있어 기술의 재사용성은 기본적으로 높다. 앞으로의 전개가 흥미진진할 것으로 기대된다.

 

게임기와 OpenGL

최근 PSP Minis가 발표되어 PSP에서도 신모델인 PSP Go와 함께 10월 1일부터 앱스토어가 열리게 된다. 아직 PSP Minis를 개발자로서 참여하는 것에 대해 많이 공개된 것은 아니지만, 소니가 플레이스테이션으로 그동안 보여준 (닌텐도에 비해 상대적으로) 개방적이고 써드파티 친화적인 자세는 우리를 충분히 기대하게 만든다.

 

애플의 아이폰과 의 XNA(Xbox 360)의 경우 SDK는 무료지만 등록비가 연간 드는 반면, 보통 게임기의 SDK는 그 가격이 계속 떨어지곤 있지만 무척 고가이다. PSP의 경우 많이 저렴해져서 1,200 유로(한화로 약 220만원)라고 하니 말이다. 물론 아이폰의 경우 맥이 필요하므로 더 든다고 할 수도 있다. 그렇게 보면 XNA는 PC에 Xbox 360만 있으면 되므로 가장 저렴한 상황일 수 있지만, 안타깝게도 한국 개발자에게는 열려 있지 않다.

 

한편, PSP Minis와 같이 DLC(Downloadable Content) 마켓을 닌텐도도 적극적으로 펼치고는 있지만, 문제는 SDK와 개발자 등록이 공개적이고 쉽지 않다. 닌텐도는 아타리 쇼크를 반면교사삼아 강력한 써드파티 관리를 하는 것으로 유명한데, 아이폰의 성공을 보고도 얼마나 그 전략을 고수할지는 지켜볼 일이다.

 

현재 가정용 게임기인 PS3, Wii, Xbox 360, 그리고 휴대용 게임기인 PSP와 NDS 중에서 공식 SDK가 전면 공개된 것은 Xbox 360 하나뿐인 건만 봐도 게임기 쪽의 생태계는 많이 닫혀 있음을 알 수 있다. PSP Minis의 경우 개발자 등록을 시작한 모양인데, 잠깐 들어가보니 게임 개발 제안서를 올려야 하는 것으로 보아 소니측의 심사가 아주 없지는 않을 듯하다.

 

어떻게 보면 이정도의 써드파티 관리는 필요하다고 할 수도 있겠지만, 품질이 사용자에 의해 자연스럽게 확보되는 오늘날의 인텃넷 사용자 등급(User rating) 시대에 아이폰 앱스토어가 보여준 성과는 시사하는 바가 크다.

 

OpenGL의 관점에서 바라보면, 를 제외한 소니와 닌텐도는 OpenGL이 어느 정도 가까운 거리를 유지하고 있다. PS3는 공식적으로 OpenGL ES를 지원하고 있고, 닌텐도 DS의 경우 일반에 공개된 자료는 없지만 OpenGL ES를 채택하고 있다고 한다. 특히 NDS는 홈브루(닌텐도가 공식적으로 배포하는 것은 아니지만 개인 개발자들이 취미로 하는 수준의) SDK가 아주 잘 마련되어 있어 흥미있는 사람들은 devkitpro를 검색해보길 바란다.

 

[필자소개]
이창신 iasandcb@gmail.com, http://ias.myid. net|현재 모바일 애플리케이션 개발에 몰두하고 있다.

 


[김용훈]진화를 보며 IT컨설팅을 생각하다.

자료의 출처를 아래 밝힙니다.

[김용훈]진화를 보며 IT컨설팅을 생각하다
김용훈 투이컨설팅 수석컨설턴트 anew@2e.co.kr
2009.11.13 / AM 11:31

[지디넷코리아]2009년은 인류사에, 과학사에 매우 뜻 깊은 해이다. 바로 다윈 탄생 200주년이자 <종의 기원> 출간 150주년이 되는 해인 것이다. 돌이켜 보자면 인류역사 상 진화론만큼 많은 논란을 불러일으키고 인류의 의식세계를 변화시킨 사상도 그다지 많지 않을 것이다.

 

우리는 ‘진화’라는 말을 익숙하게 사용한다. 익숙하다 함은 매번 문제 의식을 가지고 곱씹어 고민해보지 않는다는 뜻이기도 하다. 하지만 진화생물학의 태두인 스티븐 J. 굴드의 얘기를 들어보면 이 익숙한 범용에 무언가 큰 문제가 있다는 위화감을 느끼게 된다.

 

굴드는 “다윈 스스로도 <종의 기원>에서 ‘진화’라는 용어를 쓰지 않으려 무던히 노력했다”고 강조한다. 그도 그럴 것이 ‘진화’란 터미널리지는 너무나 오인되기 쉬운, 악용되기도 쉬운 지극히 정치적인 어휘였기 때문이다. 굴드의 지적에 따르면 우리는 ‘진화를 진보나 발전으로 착각하는 오류’에 쉽사리 빠지곤 한다. 좀더 정확히 말해 진화를 학문적으로 배우지 않은 비전공자들 대부분은 진화의 올바른 정의를 모르고 있다고 해도 과언이 아닐 것이다.

 

“진화는 진보가 아니다”란 다소 당혹스러운 논제는 이미 오랫동안 여러 영역을 넘나들며 지식세계를 흔들어놓은 굴드의 강력한 어퍼컷이다. EA 프로젝트에서도 공공연히 ‘진화 관리’란 말이 쓰인다. 그러나 이 말은 언뜻 발전되도록, 진보하도록, 더 세련되어지고 기능이 복잡해지도록 결과물이 만들어질 것이라는 암시를 담고 있다. 최초의 명명자가 아무리 바른 관점으로 정의하였다 하더라도 진화관리란 말을 듣는 순간 우리는 이 마술 같은 암시에서 벗어날 길이 없다.

 

진화는 다양성의 확대일 뿐

진화론의 관점에서 보면 실제 생명이 진화를 통해 어떤 일정한 방향의 흐름을 가지고 나아가는 것처럼 보이는 현상, 예를 들어 어류가 뭍으로 진출하기 위해 폐호흡을 하게 되고 그 결과 신체기관이 복잡하게 발달하고 기능성이 하이브리드해진다거나 인류의 뇌와 손이 발달하여 어마어마한 문명의 쾌거를 이루어낸 것 같은 일들이 사실은 단지 ‘우연의 결과’일 뿐이란 것이다.

 

모든 진보의 결과는 ‘적응하는 과정의 산물일 뿐’이지, 생명 스스로가 복잡화되려고 목적성을 지니거나 절대자로부터 미션을 부여 받지는 않았다는 것이다. 그럼에도 우리는 최초의 단세포 생물에서부터 진화의 정점에 섰다고 여겨지는 현존 인류에 이르기까지 오랜 세월에 걸친 거대한 상승장의 주가 그래프 같은 생명 진보의 역사를 기억하고 있고 여기에는 어떤 의도가 개입되어 있다고 믿기에 이른다.

 

굴드는 이를 주정뱅이 모델을 통해 간단히 설명한다. 도저히 똑바로 걸을 수 없을 정도로 취한 주정뱅이가 집으로 가려는데 오른쪽은 술집 담벼락이고 왼쪽은 도랑이 놓여있다고 설정한다. 그러면 이 주정뱅이는 어떤 방향으로 갈짓자 걸음을 걷더라도 반드시 도랑에 빠지고야 만다. 생명의 진화 또한 최초의 출발이 오른쪽의 단순성의 벽면에서 출발해버렸기에 왼쪽의 복잡성의 도랑으로 자꾸만 향하는 것처럼 보일 뿐이란 지적이다.

 

진화론의 오해에는 창조론으로 대변되는 기독교적 배경이 자리잡고 있다고 볼 수 있다. 실제로 지적 설계론을 주장하는 움직임이 강한 미국에서는 2009년을 다윈 200주년이 아닌 링컨 200주년이라 강조하며 같은 해에 태어난 두 위인의 업적 중 전자는 단지 ‘사실의 발견’에 그칠 뿐이며 후자는 ‘불가능한 역사의 창출’이라고 선전하고 있다.

 

그러나 진화론이 오늘날처럼 본래 의미에서 멀어지게 된 까닭은 학문의 속화와 악용의 역사가 있었기 때문임을 잊어서는 안될 것이다. 진화론만큼 속화되기 쉽고 악용되기 쉬운 학문도 다시 없을 것이다. 진화론은 곰곰히 누구라도 고개가 끄덕여질 법한 우생학을 낳았고 우생학은 인종차별의 근거를 제시했다.

 

속화된 우생학은 나치에 의해 ‘저열한 유대인이란 유전자 수 백만 명을 박멸’하는 ‘합리적이며 과학적인’ 배경이 되었다(히틀러는 ‘인류에 해악이 될 유전자’를 말살하는 과정에서 머리카락과 금니 등 갖은 재화를 수탈하여 그 일부를 경매에 부쳐 헐값에 독일과 주변 피침국의 국민들에게 나누어줌으로써 전쟁 중 경제를 도울 뿐 아니라 대중을 이 끔찍한 만행의 공범자로 만드는 놀라운 악의 기술을 선보였다).

 

진화론의 속화는 그 본래 논의를 왜곡시키고 결국 등장 후 150년 흐른 지금 사람들의 인식 속에 진화를 진보나 개선으로 인식하게 만들었다.

 

그렇다면 진화는 진보가 아닌 무엇이란 말인가? 굴드는 진화가 ‘종의 다양성의 확대일 뿐’이라고 정의한다. 생명 개체들이 진화에 진화를 거듭해온 오늘날의 생태시스템은 오로지 환경에의 적응에 의한 무목적적인 다양성의 증대 과정에서 생긴 결과들의 집합체일 뿐이란 것이다.

 

IT컨설팅도 진화한다

 

본질적 논의든 변질된 논의든 진화론은 인류의 과학적, 문화적, 사회적 영역으로 그 개념이 확장, 적용되어 왔다. 그리고 IT컨설팅 또한 진화라는 관점에서 산업과 서비스, 기업과 개인의 현재가 설명될 수 있다.

 

진화가 진보인양 인식되는 왜곡의 현실은 진화론에서와 마찬가지로 IT컨설팅 종(種, species) 주변에서 자주 목격된다. 수사와 기교, 딜리버러벌의 형식과 문장이 규정하는 결과물의 유무에 집중하여 그 기술과 표현이 정교해지고 복합화되고 잘 다듬어진 모습이 되어가는 진보야말로 IT컨설팅 종의 진화 목표인 양 받아들여지곤 한다.

 

그러나 사실은 IT컨설팅 또한 산업과 사회 생태계에서 적응하고 다양성이 확대되어간다는 점에서 본질적 진화의 논의에 어긋남이 없다.

 

우리 종의 생태 환경을 살펴보자. IT컨설팅 기업과 컨설턴트만이 적응하고 진화하고 있는 것이 아니다. 고객과 경쟁자 또한 생태계의 한 종으로 참여하고 있으며 IT 산업의 생태 환경은 경제와 정책 같은 더 큰 메조, 메가 환경에 절대적인 영향을 받고 있다.

 

진화론의 논란은 늘 신의 계획과 토론이 아닌 교화의 영역인 종교의 문제로 귀결되기 쉬우나 IT컨설팅 생태환경을 통찰력 있게 목도하노라면 과연 이 진화에 어떤 목적성이나 의도가 사전 기획되어 있다고 자신할 수 있을까? 갈라파고스의 고도(孤島)를 넘나들며 런던에서 희대의 사기꾼으로 조롱당하며 비루한 삶을 살던 다윈이 어째서 이 문제를 의도된 목적을 가진 진보가 아닌 무목적적 진화로 정의했는지 이해할 만하다 할 것이다.

 

현실의 IT컨설팅 기업과 컨설턴트는 철저히 생존을 위해 적응한다. 기린의 목 길이를 설명하는 아이디어처럼 IT컨설팅은 대상을 만들고 대상이 운영되도록 하며 활용될 것을 제안하고 그 과정이 관리되어야 한다고 강조한다. 또한 시간이 지나면 다시금 경량화나 통합의 이슈로 새로운 테제를 몰고 간다. 이는 실제로 환경이 종을 지배하듯 종 또한 환경을 이용하는 철저한 ‘적응-진화’의 모습 그 자체에 다름이 아니다.

 

어느 시인이 말했듯 현실은 항상 잔혹한 것이다. IT컨설팅 종 또한 생존을 위해 못마땅한 타협을 하고 경쟁자를 물어뜯는다. 같은 생태계 내의 고객이란 종과 공생하는 듯하다가도 여차하면 서로에게 등을 돌리거나 책임을 전가할 태세마저 되어 있다. 게다가 종 내의 개체 단위에서 보자면 보다 처연하고 비장한 오늘의 역사가 흘러가고 있을 뿐이다.

 

인간만이 유독 다르다

그러나 다윈의 학설대로 생태계의 모든 진화 현상을 자연(nature, 의도가 담기지 않은 우연이란 의미에서)적이라고 보더라도 인간만이 유독 상당히 다르다는 사실을 부정할 수 없다.

 

모든 생물이 천체의 움직임, 조석간만, 습온의 변화, 생육 여건에 따라 진화의 결과 – 마치 미리 정해진 섭리처럼 보이는- 대로만 움직인다. 야행성을 제외하고는 모든 동식물들이 일몰과 더불어 잠이 든다. 오직 인간만이 자연의 도도한 변화에 ‘특이한 적응’을 해 불을 피워 밤을 밝힌다. 그 어떤 지구의 생명들도 번식하고 결실하는 시기가 따로 정해져 있다.

 

다만 인간만이 임의로 짝을 짓고 매일 새로운 종의 일원을 탄생케 한다. 더욱이 그 어떤 생명 종도 일찍이 다른 종의 절멸을 가져올 만한 이기적 번식을 이룬 적이 없을 터인데 오로지 인간만이 오늘날 하루에도 수십 종의 생명을 지상에서 자취도 없이 사라지게 만드는 가공할 오만을 선보이고 있다.

 

이 영특한 번영과 (지구라는 행성과 다른 생물종에게는 잔혹한 일이기까지 한) 진화의 현실은 어디에서 비롯되는가? 다른 종들이 생존을 위해 ‘적응’하기 바쁠 때 인간 종만은 유별나게도 생존을 위해 ‘지혜로운 적응’을 해냈기 때문이다.

 

이 지혜로운 진화야말로 다른 종의 본능적 진화로부터 인간 종을 차이 있게 만드는 본질이며 제 아무리 무신론적, 유물론적 관념으로 건조하게 지구를 바라보고자 해도 논란이 남는 이유이기도 하다. 즉 인간 스스로가 진화에 ‘지혜롭게 의도를 부여’하고 있는 것이다. 종교와 과학이 공증된 문서로 확인할 수 없는 신의 계획을 두고 갑론을박하는 이면에는 바로 이 같은 인간이란 독특한 종의 유전자가 내린 ‘이기적 명령’이 있었던 것이다.

 

지혜라는 간장은 지식이란 메주를 삭혀낸 결실이다. 지식이란 메주는 정보란 콩으로 빚어졌고 정보는 데이터란 토양 속에서 추수된 것이다. 오늘날 산업 생태계에서 기업과 기업의 IT는 생존하기 위해 지혜로운 진화를 꿈꾼다. 현실은 비록 본능적 적응에 급급하더라도 누구나 스스로가 지혜로워지길 원하고 그래야만 적으나마 개체의 장구함과 존엄의 획득이 가능하다고 절절히 인식하고 있다. 그런 욕심에 좋은 콩으로 메주를 빚기보다 서둘러 양산된 남의 지혜를 후불제로 구입하려고 들기도 한다.

 

결국 IT컨설팅 종이 인간의 경제, 산업 생태계에서 존엄을 잃지 않고 성장 번영하는 길 또한 전혀 다르지 않다. 이 종의 개체인 우리 모두가 알고 있듯이 ‘고객과 함께 지혜로워지는 길’이 바로 우리의 의도된 진화이며 IT컨설팅 종의 이기적 유전자가 내리는 절대적 명령이다.

 

그러나 공영이란 목적은 생태계 뿐 아니라 인간 사회에서도 불가능에 가까우리만치 어려운 ‘균형의 극치’에 있는 것이다. 그래서 우리들 개체는 그 이상성에 쓴 입맛을 다시고 쉽사리 고개를 돌리게 된다. 하지만 가격과 범위 조정, 야근과 주말 특근 같은 이해관계의 절충이나 경쟁환경에서 비롯하는 어려움만으로는 설명이 충분치 않은 느낌이다.

 

IT컨설팅 종은 인간사회와 경제 생태계에서 산업의 생태계에서 IT 산업 생태계에서 보다 지혜롭게 진화해야 한다. 완전한 사회란 존재하지 않듯 궁극의 지혜 또한 최소한 ‘오늘의 실존’은 아니라고 본다면 진화의 종착이란 없는 것이다. 그럼에도 오늘의 우리 종이 정체되어 있다는 느낌이 든다면 무슨 까닭일까?

 

새로운 진화를 꿈꾼다

과학은 그다지 정교하지 않고 논리학은 사실 완벽하지 않다. 오히려 과학이 스스로 “나는 허점투성이”라고 인정하고, 논리학이 “나는 실제로는 별 쓸모가 없다”라고 시인했을 때 순수한 의미에서 ‘발전’했던 듯하다.

 

놀랍게도 인간이 세계를 바라보고 이해하는 데에는 패러다임이란 것이 있어, 하나의 패러다임이 성립되면 그 패러다임의 지향과 귀결에 맞춰 실험과 관찰을 평가한다. 그리고 패러다임과 틀린 실험결과가 나오면 패러다임이 틀렸노라고 소리치지 않고 어이없게도 조용히 그 실험결과를 한 켠으로 제쳐두고 다시 패러다임에 맞을 새로운 실험을 기획하기 시작한다.

 

이것이 계몽적 이성이 지배한 이래로 세계의 과학이 행해온 묵시적 방식이다. 즉 어떤 관념과 철학 하나가 패러다임으로 추대되기도 어렵지만 일단 패러다임으로서의 지휘를 획득하면 어지간한 반론에는 끄떡도 않고 그 자리를 지킨다. 아인슈타인에 이르기까지 뉴튼이 그처럼 4세기를 지배했고 다윈도 1과 반 세기를 지배하고 있는 중인 것이다(물론 왜 이러한 시스템으로 수렴되어야만 하는지는 심리학적, 사회학적으로 분명한 해석이 가능하며 그 불완전함이 비웃음 받을만한 것이 결코 아님을 알 수 있다).

 

우리 IT컨설팅 종 또한 우리 생존과 산업을 바라봄에 있어 놀랍도록 ‘과학적인’ 시스템을 채택하고 있다. IT컨설팅이야말로 여러 산업 생태계를 가로질러 놀랍고 창의로 가득한 패러다임을 양산해온 이 시대 최고의 과학적 기수가 아닐 수 없다. 때로는 거짓말이라는 비난의 목소리도 있지만 진화의 일면에서 보자면 지극히 자연스럽고 정당한 과정들이었을 뿐이다.

 

그러나 이 생태계의 패러다임은 우리가 생각하고 매력적으로 슬로건화하는 그 단위보다 더 큰 것일 수도 있다는 사실을 잊지 말아야 한다. BPR과 BPM은 우리 현실에서 패러다임 시프트이지만 사실은 더 큰 동일 패러다임 속의 인자들에 불과한지도 모른다. 우리가 눈 앞의 패러다임과 그 당면한 입증에 매몰될수록 우리의 눈은 마이크로해지고 논리는 놀랍도록 정교해진다. 그리고 우리는 이 글의 맨 처음으로 돌아가 그 진보가 진화라고 오인하게 될 것이다.

 

냉정히 보아 이 생태계는 아직도 탠저블한 구축물만이 유의미하다는 패러다임, 오픈과 철수가 끝이란 패러다임, IT성과의 요체는 곧 성능일 것이란 패러다임 따위의 꽤 낡은 큰 패러다임에 의해 지배되고 있다. 고객 종은 여러 프로젝트의 실험 결과 교훈을 얻지만 패러다임에 맞지 않으면 이내 그 교훈을 포기하고 새로운 의도된 실험을 기획한다.

 

IT컨설팅 종은 늘 기발한 네이밍 센스를 뽐내며 패러다임 시프트를 반복 주장하면서도 정작 이 생태계의 게임의 법칙에 본능적으로 적응해왔을 뿐이다. 즉 모든 종은 패러다임이란 개념을 진화의 마디가 아닌 수단으로 활용해온 것이다.

 

“진실은 저 너머에 있다”는 음모론자 멀더 요원의 말처럼 우리 진화의 진실은 사실 고객 저 너머에 있는지도 모른다. 우리는 담담한 눈길로 우리 자신과 고객 종을 포함하는 생태계의 변화를 관찰할 필요가 있다.
고객 종 또한 생존에 목마른 진화하는 한 종일 뿐이다.

 

“드릴이 필요하다”는 고객의 요구에 어떻게 대응할 것인가? 컨설턴트 A는 고객 예산에 맞는 최적의 드릴을 시장조사하고 부서별로 하나씩 견적을 내어 제안하며 안전한 사용과 관리방법을 소개한다. 컨설턴트 B는 왜 드릴을 찾는 것일까 고민하다 사실 고객은 벽에 구멍을 필요로 하는 것이지 드릴 자체를 원하지는 않았다는 사실을 알아내 전문기사가 저렴하고 재빠르게 구멍들을 시공하는 대안을 제시했다.

 

컨설턴트 C는 “그럼 구멍은 왜 필요한가”를 한번 더 살펴 진실로 고객의 고민은 사무실에 옷을 걸어둘 수 없어 불편해 한다는 사실을 알게 되었다. 결국 C는 사무실마다 싸구려 공용 행거 하나씩을 장만해주었다(물론 현실세계에서 A와 B는 C의 결론을 일찌감치 눈치채고 ‘현실적 생존 방법’을 선택한 것이란 설이 가장 설득력 있어 보인다).

 

우리의 생존 방법은 우리 자신에게도 또는 고객에게도 있을 수 있다. 그러나 우리가 보다 안전해지고 품위를 잃지 않으며 생존을 유지할 지혜로운 진화 방법은 고객조차 정확히 인식하지 못하는 고객 저 너머를 탐색하는 데 있다.

 

월드컵 4강의 들뜬 열병이 채 가시지 않은 즈음까지만 해도 나는 내가 아직도 무엇으로 먹고 살 것인지 무슨 희망으로 살 것인지는 여러 선택지를 둔 질문일 뿐이라고 믿었던 것 같다. 그러나 다시 WBC 4강의 희열이 온 몸을 감쌀 즈음 불현듯 나란 생명의 진화가 어느덧 한 기(期)의 정점에 도달하고 있다는 사실을 깨달았다. 아직 어찌 적응하고 어찌 생존할지 어떻게 지혜를 구하고 어떻게 희망하는 진화를 추구할지 거의 모든 답란이 비워진 채로 나는 컨설턴트로 굳어진 이번 기 진화의 결말을 마주하게 되었다.

 

진정 이것이 내 진화의 일단락이라면 쉽게 적응하기 보다 새로운 진화를 꿈꾼다. 나를 둘러싼 생태 환경을 살펴 고객과 함께할 저 너머의 지혜로운 생존을 찾겠다.

가상화 만난 스마트폰, '모바일 업무환경' 구현

자료의 출처를 아래 밝힙니다.

가상화 만난 스마트폰, '모바일 업무환경' 구현
김효정 기자 hjkim@zdnet.co.kr
2009.11.27 / PM 03:32


[지디넷코리아]아이폰 출시가 국내 스마트폰 시장의 특수를 이끌고 있다. 국내 시장에서 얼마동안 베스트셀러 자리를 유지할 수 있을지 의견이 분분하지만, 이른바 '아이폰 효과'로 인한 스마트폰 활성화는 긍정적 시장 요인으로 작용하고 있다. 기업 시장에서도 스마트폰을 활용해 모바일 업무환경을 구현하는 등 관련 소프트웨어 업계도 기지개를 켜고 있다.

 

얼마 전 비즈니스 컨설팅 기관인 이노사이트그룹은 아이폰 국내 출시와 더불어 국내 스마트폰 제조사들의 경쟁 등으로 내년 국내 스마트폰 이용자는 현재 73만 명 에서 내년이면 174만 명으로 두 배 이상 늘어날 것으로 예상했다.

 

일반 소비자 수요 외에도, 스마트폰으로 이메일, 그룹웨어, 메신저 등 업무를 볼 수 있어 기업에서도 스마트폰에 관심이 높다. 이에 따라 스마트폰에 각종 애플리케이션을 딜리버리하거나 가상 데스크탑을 사용하게 해주는 가상화 기술이 각광받을 것으로 기대된다.

 

보통의 경우 스마트폰으로 그룹웨어나 애플리케이션을 사용하도록 하기 위해서는 스마트폰용 애플리케이션을 별도로 개발해야 했다. 지금까지는 클라이언트/(CS) 버전의 이기종 플랫폼별로 별도 포팅을 하거나 모바일 웹 기반 포팅이 이루어져 왔다.

 

그러나 가상화 기술을 활용하면 모바일용으로 추가 개발을 하지 않고도 바로 이메일, ERP 등 기업 애플리케이션을 사용할 수 있다. 기업 입장에서는 개발비, 인력, 시간을 절감할 수 있고 사용자들도 기존 애플리이션을 쓰는 방식 그대로 빠르고 편리하게 사용할 수 있는 장점이 있다.
▲ 각종 윈도 애플리케이션을 아이폰에서 구동하는 모습
지난 24일 개최된 '커뮤니케이션 비전 2009' 행사에서 시트릭스는 가상화를 통해 윈도 애플리케이션을 그대로 모바일기기에서 사용할 수 있도록 해주는 기술을 소개했다.

 

이날 소개된 '시트릭스 리시버'는 마치 위성이나 케이블TV 수신기처럼 간단한 설치를 통해 사용자가 PC나 스마트폰, 넷북 등의 단말기에서 가상 데스크탑이나 가상 애플리케이션에 액세스하여 사용할 수 있도록 해주는 SW이다. 이 SW를 설치하면 사용자는 아이폰이나 안드로이드폰, 옴니아 등 스마트폰으로 기업의 데이터센터에서 딜리버리 해주는 애플리케이션을 기존 데스크탑에서 사용하는 것처럼 쓸 수 있다.

 

우미영 시트릭스시스템스코리아 지사장은 "국내 아이폰 출시를 계기로 스마트폰에 대한 관심이 높아지고 있다"며 "스마트폰은 물론 각종 디바이스를 활용한 모바일 업무 환경 구현을 위해 언제 어디서나 애플리케이션을 다양한 디바이스로도 딜리버리해 줄 수 있는 가상화 기술 도입도 늘어날 것"이라고 전망했다.

아이폰 vs 옴니아2

자료의 출처는 아래 밝힙니다.

 

한국 신문들, 옴니아 일병 구하기 총력전

아이폰 단점 부각시키면서 삼성과 불꽃 튀는 경쟁?
2009년 11월 26일 (목) 20:26:48 이정환 기자 ( black@mediatoday.co.kr)
애플 아이폰 예약판매가 5일 만에 5만대를 넘어선 것으로 알려진 가운데 국내 언론이 아이폰의 단점을 부각하는 기사를 쏟아내고 있어 눈길을 끈다. 아이폰과 삼성전자 T옴니아2와 비교하는 기사도 부쩍 늘어났다. 물론 아이폰 열풍이 다소 과도한 측면도 있고 상대적으로 국내 제품에 더 큰 관심과 애정을 갖는 것도 당연한 일이지만 아이폰의 단점을 지나치게 부각하거나 애초에 객관적인 비교가 아니라는 지적이 많다.

한국경제는 26일 "잘 나가는 아이폰 한국서도 통할까"라는 제목의 기사에서 "일각에서는 아이폰이 한국 소비자들의 기대치를 충족시키지 못할 가능성도 있다는 의견을 조심스럽게 내놓고 있다"고 전했다. "콘텐츠 서비스에 한글 서비스가 부족한데다 새 제품이 고장 나도 중고 대체품으로 바꿔서 계속 사용해야 하는 사후 서비스 체계, 불편한 배터리 충전방식 등이 까다롭기로 정평난 한국 소비자들에게 먹히지 않을 수도 있다"는 이야기다.

경향신문도 25일 "아이폰 알고 쓰자"라는 제목의 기사에서 "아이폰은 스마트폰이기 때문에 다양한 기능이 장점이지만 한국인의 특성상 DMB 기능이 없는 것은 아쉬운 대목"이라고 지적했다. 이 신문은 또 "외장형 메모리를 꽂을 수 없는 것도 약점"이라고 덧붙였다. 머니투데이는 "얼마 전 프랑스에서는 2번의 폭발사고가 발생할 정도로 아이폰 배터리는 늘 안정성 시비에 시달려 왔다"고 지적하기도 했다.

   
  ▲ 아시아경제 11월23일 2면.  
 
헤럴드경제도 23일 "콘텐츠는 최강… 비용·배터리·한글화는 글쎄"라는 제목의 기사에서 "배터리 교체가 불가능해 2년짜리 폰이라는 말도 나온다", "일반 폰에 비해 비싼 요금을 부담해야 한다는 점을 감안하면 비용부담에 대한 사용기간이 짧게 느껴질 수밖에 없다", "국내 제품과 달리 즉시 수리도 불가능하다", "KT의 무선 인터넷 '쇼 인터넷'의 다양한 어플리케이션들도 사용할 수 없다" 등 아이폰의 단점을 지적한 바 있다.

그러나 한글 서비스가 부족한 것은 국내 출시가 안 된 상황에서 어쩔 수 없는 일이고 점차 해결될 가능성이 크다. 새 제품이나 다름없는 리퍼피시 제품을 받을 수 있는 애플의 AS 정책은 오히려 장점이 될 수도 있다. 국내 제품들도 사용자 책임의 경우 수리비용을 부담해야 하는 건 다르지 않다. DMB나 '쇼 인터넷' 기능은 스마트폰 이전의 과도기적 서비스에 그칠 가능성이 크다는 걸 감안하면 적절한 비판이라고 볼 수 없다.

   
  ▲ 한국경제 11월26일 18면.  
 
배터리 교체가 안 된다는 점은 치명적인 단점이지만 머니투데이가 인용한 "2시간 사용했더니 배터리가 떨어지더라"는 한 소비자의 발언은 지나치게 과장된 것이다. 아이폰에 대한 폭발적인 관심은 국내 이동통신업체들과 국산 휴대전화 단말기 제조업체들이 소비자들의 기대에 부응하지 못했다는 반증이기도 하다. 단점이 많은 제품이긴 하지만 아이폰을 대체할만한 스마트폰이 없는 것도 사실이다.

   
  ▲ 헤럴드경제 11월18일 4면.  
 
"아이폰의 장벽은 T옴니아2"라는 헤럴드경제 18일자 기사는 아이폰 마니아들의 실소를 자아냈다. 이 신문은 "업계에서는 10만대 가량을 전망하고 있다"면서 "SK텔레콤이 사실상 아이폰 출시를 포기했고 강력한 기능으로 무장한 T옴니아2도 큰 인기를 끌고 있기 때문"이라고 설명했다. 특히 "글로벌 시장에서는 출시된지 1년이 넘어 아이폰에 대한 관심도 시들어 가고 있는 것도 주요인으로 꼽는다"는 대목은 현실과 한참 거리가 있다.

   
  ▲ 서울신문 11월19일 15면.  
 
아시아경제는 23일 "성능의 옴니아 SW의 아이폰 격돌"이라는 제목의 기사에서 "T옴니아2는 지난 10월말 출시된 최신 제품으로 하드웨어 기능 면에서 아이폰을 월등히 앞선다는 평가를 받고 있다"면서 화질이 깨끗하고 속도도 빠르고 카메라 화소도 더 많다는 점을 강조했다. 그러나 이 신문이 12시간 만에 1만5천명의 예약을 받은 아이폰과 한달 동안 1만8천대가 팔린 T옴니아2가 "불꽃 튀는 경쟁"을 하고 있다는 건 지나친 억지라는 지적이 많다.

아이폰 3GS의 CPU의 클럭 속도가 최소 600MHz에 최대 833MHz인 반면 T옴니아2는 533MHz에 800MHz다. 애초에 칩셋이 다르기 때문에 속도를 비교하는 것이 큰 의미가 없는데다 아이폰의 최소 속도인 600MHz와 T옴니아2의 최대 속도는 800MHz를 비교하는 것도 적절치 않다. 아이폰의 정전압 방식이 T옴니아2의 감압 방식보다 더 빠르고 정교하다는 사실도 언급되지 않고 있다. T옴니아2는 두 손가락을 이용하는 멀티터치도 지원되지 않는다.

   
   
 
아이폰의 최대 경쟁력인 앱스토어에 대해서는 한글로 된 어플리케이션이 없다는 비판이 많지만 웬만한 어플리케이션은 이미 한글화가 돼 있는데다 영문으로 된 어플리케이션이라도 없는 것보다는 낫다는 지적이 많다. 직관적이기 때문에 언어적 제약이 크지 않다는 것도 장점이다. 삼성전자 등이 뒤늦게 앱스토어 개발에 나서고 있지만 이미 세계적으로 수많은 개발자들을 확보한 아이폰에 비교하면 턱없이 부족한 수준이다.

연합뉴스는 26일 "옴니아2 아이폰보다 싸게 판다"는 제목의 기사에서 아이폰과 T옴니아2의 판매조건을 비교한 바 있다. 장황한 설명을 늘어놓았지만 SK텔레콤의 올인원 45 요금제와 KT의 I라이트 요금제를 비교하면 T옴니아2는 24만원인 반면 아이폰은 3GS 32GB 제품이 39만천원, 16GB 제품은 26만4천원이다. T옴니아2의 저장용량이 16GB니까 굳이 비교하자면 16GB 제품과 비교해야 할 텐데 이 경우 가격 차이는 2만4천원이다.

물론 아이폰 열풍이 다소 과장된 측면이 있는 것은 사실이고 디지털 기기에 익숙하지 않은 사람들에게는 빛 좋은 개살구에 그칠 수도 있다. 다만 주목할 부분은 아이폰 출시 이후 폐쇄적인 국내 무선 인터넷 시장에 엄청난 변화가 불가피할 것이며 소비자들의 눈높이도 높아질 거라는 사실이다. 국내 언론의 뒤늦은 T옴니아2 띄우기에 아이폰 마니아들이 실소하는 것도 이런 이유에서다.
최초입력 : 2009-11-26 20:26:48   최종수정 : 0000-00-00 00:00:00